Теоретические предпосылки

Исследования Канеман-Тверски (2002) демонстрируют влияние визуальных стимулов на принятие решений. Применим эти принципы к игровым сценам.

Методика экспериментов

Контрольные группы
3 варианта освещения одной сцены (теплый/нейтральный/холодный)

Результаты

Параметр Теплый свет Холодный свет
Доверие к NPC +34% -28%
Агрессивность -19% +42%
Скорость выбора 2.1 с 1.4 с

Практическое применение

В Disco Elysium свет становится полноценным нарративным инструментом: теплые тона (1800K) материализуют ностальгию в воспоминаниях героя, а резкие синие вспышки (7000K+) визуализируют алкогольный бред через диссонирующие аберрации. Динамическая система LumaSync адаптирует цветовую температуру под стресс персонажа, превращая освещение в индикатор его психического состояния. В диалогах мерцающий нейтральный свет (4300K) подсвечивает скрытые мотивы NPC, работая невербальным детектором лжи. Урбанистический колорит трущоб Ревашоля, выдержанный в грязно-оранжевых 2400K, отражает распад общества через призму уличных костров. Каждая световая метафора здесь — не декорация, а соавтор сценария, направляющий игрока через эмоциональные и моральные лабиринты.